7월 7일 요약 Sui AMA: 코킴과 함께 하는 게임

이 요약에서는 게임 제작에 관한 AMA( Sui )를 Koh Kim과 함께 살펴봅니다.

7월 7일 요약 Sui AMA: 코킴과 함께 하는 게임

Jen:

다음 AMA에 오신 것을 환영합니다. 이번에는 미스텐 랩스의 멋진 에코시스템 책임자를 모셨습니다.

Koh:

저는 미스텐의 모든 대외 업무를 담당하고 있는 코 킴입니다. 그래서 많은 생각을 합니다:

  • 커뮤니티는 어떻게 성장하나요?
  • 빌더가 플랫폼에 멋진 경험을 제공하도록 영감을 주려면 어떻게 해야 할까요?
  • 더 많은 커뮤니티가 배우고 훌륭한 개발자가 될 수 있도록 지원하려면 어떻게 해야 할까요?

대학에서 응용 게임 이론과 통계를 공부하면서 학자가 되고 싶다고 생각했습니다. 하지만 대학 멘토의 조언에 따라 모토로라에서 여름 인턴으로 미래의 하드웨어 및 소프트웨어 트렌드에 대한 연구를 하며 현실 세계를 경험하기로 했습니다. 대학 졸업 후에는 컨설팅 회사에서 몇 년을 근무한 후 정량적 마케팅 컨설팅 회사에서 제품 마케터로 일하다가 Google에 입사했습니다.

제품 마케팅을 담당하던 저는 Google의 신규 및 신규 제품과의 파트너십 업무를 맡게 되었습니다. 가장 주목할 만한 성과는 Google Play 게임 팀과 비즈니스를 전 세계로 확장한 것이었습니다. 또한 많은 소비자 기술 회사, 특히 게임 분야의 엔젤 투자자이자 고문으로 활동하고 있습니다. SkateX와 Panzerdogs와 같은 웹3.0 프로젝트를 도왔습니다.

이제 저는 미스텐 랩스에 있습니다. 모든 징후는 제가 웹3.0에 뛰어들 것을 가리키고 있으며, 이 회사, 그리고 Sui 보다 더 좋은 곳이 어디 있겠습니까?

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질문 #1: 게임이 Sui 에 구축되어야 하는 이유 ?

Koh:

Sui 에셋은 이제 속성을 정의할 수 있는 오브젝트로 모델링되거나 오브젝트를 결합하여 새로운 오브젝트로 만들 수 있습니다. 게임에서 경험치를 모아 레벨을 올리는 검을 만들 수 있는데, 여기서 포인트와 레벨은 속성으로 정의할 수 있습니다. 또한 검과 보석과 같은 다양한 아이템을 조합하여 새로운 검을 만들 수도 있습니다. 이 모든 것이 온체인에 기록될 수 있으며, 게임 외부에서는 이러한 활동에서 항상 중개 플랫폼이 수익의 일부를 가져가기 때문에 유통, 결제 및 마케팅에 영향을 미칩니다.

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질문 #2: 게임이 Sui 에 구축되어야 하는 이유 ?

Koh:

우리의 기술은 다른 '경쟁사'와 너무 달라서 전화 접속에서 광대역 인터넷으로 전환할 때를 떠올리게 합니다. 전화 접속은 매우 느리고 불안정했지만, 키보드와 마우스로 스웨덴에 있는 사람과 대화할 수 있다는 것은 정말 마법 같은 일이었습니다. 광대역이 보급된 지금 인터넷은 완전히 달라졌습니다.

"왜 또 다른 레이어 1이죠?"라는 질문을 많이 받습니다. 수많은 레이어 1 체인이 존재합니다. 개발자의 입장에서는 매우 혼란스럽습니다. 현재 대부분의 개발자는 각 레이어 1을 유틸리티가 아닌 사용자를 확보할 수 있는 잠재 고객으로 간주합니다. 그렇기 때문에 최종 사용자에게 가치를 제공할 수 있는 사용 사례가 무엇인지에 초점을 맞추는 것이 정말 중요하며, 이러한 경험을 제공할 수 있는 유일한 레이어 1은 Sui 이라고 생각합니다.

두 팀 모두 Facebook의 Diem에서 시작되었기 때문에 앱토스와의 비교를 많이 받곤 합니다. 겉으로 보기에는 비슷해 보이지만, 저는 항상 팀의 배경과 실제 기여도, 특히 인프라와 같은 심층적인 기술 분야에서는 더 깊이 파고들 것을 권합니다. 안타깝게도 많은 사람들이 실사를 충분히 하지 않기 때문에 저희처럼 공개 정보가 거의 없는 초기 단계의 기업을 평가하기는 어렵습니다.

경쟁에 대해 생각할 때 관점과 인식의 차이가 있지만 현실도 있습니다. 저는 제품이 스스로 말하게 하고 빌더에 집중할 것입니다. 지금부터 1년 후에는 상황이 많이 달라질 것입니다. 전 세계 솔리디티 엔지니어보다 메타의 엔지니어 수가 훨씬 더 많다는 점을 고려하면 말이죠. 자바스크립트와 같은 프로그래밍 언어의 채택을 보면 이더리움(솔리디티)이 이겼다고 할 수도, 어느 한 쪽이 이겼다고 할 수도 없습니다. 블록체인은 아직 전화 접속 시대이기 때문입니다. 광대역 시대가 오면 상황은 매우 달라질 것입니다.

Jen:

의심할 새도 없이 빠져들게 되고, 게임 메커니즘을 생각하기보다 게임의 경험을 즐기게 됩니다.

Koh:

생각해 보면 누구나 휴대전화를 가지고 있습니다. 이러한 배포 방식을 이길 수 있는 방법은 없으며, 여전히 Apple과 Google의 규칙을 따라야 한다는 것은 가슴 아픈 일입니다.

플레이어는 단순히 소비하는 것이 아니라 시간을 투자하고 있다고 느낄 때 가치 있다고 느낄 것이므로, 우선 이 경험이 시간을 투자할 만한 가치가 있다는 것을 설득해야 합니다.

왜 지갑을 가지고, 대체 불가능한 토큰을 획득하고, 토큰을 얻는 것과 같은 불필요한 장벽을 두는 것일까요? 당신은 도착하자마자 죽습니다. 주소 지정이 가능한 시장은 영원히 작아질 것입니다. 그렇긴 하지만, 저는 완벽하게 괜찮고 지속 가능한 게임이 있을 것이라고 생각합니다. 이 모든 것을 고려하면 온보딩을 위해 바퀴를 다시 발명할 필요는 없다고 생각합니다.

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질문 #4: Sui 에서 게임 개발은 어떻게 진행되나요? 유니티와 언리얼처럼 향후 게임 엔진 SDK를 출시할 계획이 있나요? 그리고 게임 로드맵은 어떻게 될까요?

Koh:

특히 유니티는 언리얼보다 저에게 더 흥미로운 대상이지만, 둘 다 다른 방식으로 중요하다고 생각합니다.

  • 유니티에는 훨씬 더 다양한 커뮤니티가 있습니다. 확실히 사용성이 조금 더 뛰어나고 인디 커뮤니티가 더 많습니다.
  • 웹3.0으로 전환하려는 게임 스튜디오는 특히 모바일용 엔진으로 Unity를 사용합니다.
  • 게임 개발자가 Unity 또는 Unreal을 기반으로 구축할 수 있는 개발자 툴과 애플리케이션으로 구성된 마켓플레이스와 같은 또 다른 생태계가 있습니다.

Unity 플러그인은 특히 SDK에 추가하는 데 매우 간단할 것입니다. 유니티가 원하는 게임 유형과 장르를 가장 폭넓게 지원할 수 있게 될 것입니다. 더 많은 커뮤니티를 지원하고 이들을 Sui 생태계로 끌어들일 수 있는 멋진 방법이 있지만 아직은 공개할 수 없습니다.

반면에 언리얼은 트리플 A 게임에 초점을 맞추고 있기 때문에 조금 흥미롭습니다. 이러한 게임은 최소 5~7년, 많게는 10년이 넘는 개발 기간을 거쳐 원하는 퀄리티에 도달하는 경우가 많기 때문에 장기적인 관점에서 볼 때 확실히 더 큰 리스크가 있습니다. 그렇기 때문에 언리얼에서 툴 세트를 구축하고 게임 내에서 Web3가 어떻게 작동할지 평가하는 몇몇 게임 제품, 특히 MMO RPG 장르의 게임을 살펴보고 있습니다.

Jen:

트리플 A 타이틀의 경우, 특히 블록체인 웹 3.0 게임의 경우 개발사 스튜디오가 베타 테스트에서 많은 어려움을 겪을 수 있기 때문에 로드맵이 훨씬 더 길다는 것을 알고 있습니다.

Koh:

게임을 개발하는 데는 시간이 걸리고 여러 번의 시도가 필요할 수 있으며, 사용자 확보 및 커뮤니티 구축 전략이 얼마나 좋은지에 따라 달라질 수 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 결국은 배포할 수 있느냐에 달려 있습니다. 아무도 모른다면 성공할 수 없을 것입니다. 그렇기 때문에 커뮤니티 측면이 중요한데, 특히 블록체인 기술이 이러한 게임의 팬층을 어떻게 강화하고 활성화할 수 있을지가 중요합니다. 또한, 그들은 친구들에게 게임에 대해 이야기하고 있으며 이제 투명성을 갖춘 블록체인을 갖게 되었습니다.

게임 개발자와 회사가 플레이어와 더 많은 투명성을 확보하여 더 직접적인 관계를 구축할 수 있게 된다는 점은 매우 흥미로울 것입니다.

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질문 #5: 사람들이 Sui 게임을 발견할 수 있는 스토어나 마켓플레이스를 만들 계획이 있나요?

Koh:

네, 저희가 협력하고 있는 몇 개의 마켓플레이스가 있습니다. 저희의 스토어 전략은 이렇습니다:

  • 저희는 더 많은 서드파티 프로젝트와 협력하고 있으며, 마켓플레이스를 구축하고자 하거나 다른 체인으로 체인을 지원하거나 매직에덴이 솔라나 NFT의 목적지를 위해 했던 것과 유사한 독점 목적지를 만들고자 하는 미스텐이 아닌 많은 회사(Sui )와 확실히 이야기하고 있습니다.
  • 멀티체인이 되고자 하는 몇몇 마켓과 프로젝트도 있지만, 저는 마켓플레이스를 구축하는 것과 비즈니스로서 관리하고 성장하는 것은 별개의 문제이기 때문에 앱 개발사라기보다는 플랫폼이 되어야 한다고 생각하며, 제3자, 새로운 개발자들과 협업하고 싶습니다.

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질문 #6: 개발자가 Move 프로그래밍 언어에 익숙하지 않아 Sui 에서 빌드하는 것에 대해 우려하는 것을 발견한 적이 있나요?

Koh:

Move 는 원래 객체 지향 프로그래밍 스마트 컨트랙트 언어로 설계되었으며, 그렇게 설계된 이유는 대부분의 웹2.0 객체 지향 프로그래밍 언어가 그렇게 설계되었기 때문입니다. 이 언어는 초보자라면 배우기 매우 어려운 언어입니다. 저는 항상 개발자를 탓하는 것이 아니라 게으른 코드가 이미 존재하는데 왜 다시 만들 필요가 있느냐고 말합니다. NFT를 발행하기 위해 코드를 검증하면 시간이 지나면 꽤 비슷해 보일 것이기 때문입니다.

또한 숙련된 솔리디티 개발자들로부터 Move 와 Rust를 비교 평가하는 피드백을 받았습니다.

숙련된 솔리디티 개발자의 경우 Move 로 이동하는 데 5~6일 밖에 걸리지 않았다고 들었습니다. 또한 Move 은 크로스 플랫폼 언어로 설계되었으며, 일부 체인의 EDM에는 Cielo 라임 로우 레벨 버진이 포함되어 있으므로 이러한 체인에도 많은 기본 기능이 여전히 적용될 것이며, 유연성 또한 경험 많은 스마트 컨트랙트 개발자부터 웹 2.0 세계에서 막 시작한 초보자까지 ISA를 배울 수 있습니다. 훨씬 더 접근하기 쉽고 간단하기 때문에 얼마나 많은 사람들이 Move 개발자가 되는지 보는 것은 정말 흥미로울 것입니다.

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질문 #7: 모바일 Android 게임을 웹 브라우저가 아닌 앱으로 제작할 수 있는 가능성에 대한 정보를 공유해 주시겠어요?

Koh:

특히 게임의 경우 모바일 게임 버전을 만들어야 할 수도 있습니다. 고객 획득과 어트리뷰션에 대한 이해가 있다면 모바일 버전이 더 효과적일 것입니다. 생각해보면 사람들은 앱 세상에 살고 있지 웹사이트 세상에 살고 있지 않습니다. 사람들이 새로운 행동을 학습하는 것은 어렵다고 생각합니다. 어떻게 하면 까다롭지만 그 수준에서 큰 장애물이 되지 않는 행동을 만들 수 있을까요? 그리고 대부분의 경우, 그것은 아마도 통합되어 있고 그들이 이미 하고 있는 것들일 것입니다.

Jen:

네, AMA를 마무리하기 전에 여러분의 생각과 시사점을 정리할 시간을 드리고자 합니다.

Koh:

마지막으로, Sui의 프로세스가 진행 중이지만 아직 준비되지는 않았지만 멋진 것들이 많이 있습니다. 가장 중요한 것은 여기 커뮤니티에 계신 모든 분들께서 Move 프로그래밍 언어와 Sui 레이어 1에 대해 관심을 가져주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶다는 것입니다. 이 모든 것을 함께 구축하고 개발자의 성공을 도울 수 있게 되어 정말 기쁘고, 결국 저희는 빌더의 성공을 위한 플랫폼을 구축하고 있기 때문입니다.

탈중앙화된 미래에 대한 믿음이 있기 때문에 여러분과 같은 빌더들이 이 일을 하고 있는 것입니다. 게임 세계에 관심이 많은 사람들에게 게임은 더 많은 사람들이 웹3.0 기술을 이해하고 흥미를 갖도록 하는 데 아주 좋은 트로이 목마라고 생각합니다. 그래서 저는 저희 생태계가 어떻게 발전할지 정말 기대가 됩니다.